はじめに・ごあいさつ

こんにちは、むーむーです。
友人から忍者のスキル回しについて聞かれることが多いので、自己解釈ではありますが、記事を作成しました。

一つずつ書いてみたので、改めて忍者やってみようかな…なんて方の参考になれば幸いです。

注意点:
・あくまでLv50~を想定しております
・パッドでのプレイを想定しております

ご意見などもお待ちしております!

Twitter MooMoo'@Masamune

初級編 其の1 「斬耐性down」

まずは一歩ずつやってみましょう。
風遁はせず、ゆっくりとスキル回しの確認です。

双刃旋
風断ち
舞踏刃
舞踏刃〆(斬耐性down付与)
双刃旋
風断ち
旋風刃
旋風刃〆(高威力コンボ)

舞踏刃は非常に優秀な技です。
斬耐性downは、WS全般の威力10%を上げると共に、オートアタックの威力もあがります
また、ナイトや戦士の攻撃力も底上げになるため、切らさないようにしたいところです。

しかし、戦士の使う「シュトルムブレハ」と競合するため、PTに戦士がいる場合は注意が必要です。
MT戦士の場合、敵視コンボを多用するため「シュトルムブレハ」を打てない場合は、舞踏刃をしましょう。
ST戦士の場合は、「シュトルムブレハ」を撃ってくれるはずですので、忍者は舞踏刃〆はせず、旋風刃〆のみとなります。
PTにもう一人忍者がいる場合も同様です。どちらが撃つか話し合いをしておくとスムーズです。

☑ ポイント

舞踏刃
舞踏刃(斬耐性down付与)
超優秀アビリティ「舞踏刃」を如何に維持するか。それが忍者の第一歩である。
また戦士がいるか、もう一人忍者がいるか、によって取捨選択をすることになります。PT構成もちゃんと把握していきましょう。

初級編 其の2 「Dot2種を維持する」

舞踏刃の維持慣れたら次のステップです。
次は2種類のDotを意識しながらスキル回しをしてみましょう。
なお、まだ風遁はしません、ゆっくりとスキル回しの確認です。

無双旋
威力:60 Dot威力:30 継続:30秒
影牙
コンボ威力:200 Dot威力:40 継続:18秒

Dotの威力は計算してみないと本来の威力をちゃんと把握できません。
ですので、下記で威力を算出します。
効果秒数÷3秒×Dot威力+威力
算出した数値を比較をしてみましょう。

双刃旋
双刃旋 威力:150
風断ち
風断ち コンボ威力:200
舞踏刃
舞踏刃 コンボ威力:260
旋風刃
旋風刃 コンボ威力:320
無双旋
無双旋 威力(Dot含む):360
影牙
影牙 コンボ威力(Dot含む):440

そうです、Dotって強いんです。
舞踏刃維持し、Dot2種も維持しつつスキル回しをしましょう。
優先順位はこうです。
舞踏刃
無双旋
影牙
旋風刃

旋風刃は強いですが、優先度は低いです。
赤、黄、青のデバフを付与している状態で初めて旋風刃をします。

☑ ポイント

舞踏刃
無双旋
影牙

3つのデバフ維持を意識しながら木人で練習しましょう。
これが忍者の基本形です。崩れることはありません。手に馴染むまでひたすら木人を叩きましょう。

初級編 其の2 おまけ

Dotにも斬耐性downや、毒、捨身が影響します。
蜂毒
or
蛇毒
与物理ダメージ20%up
捨身
一定時間与ダメージを10%up
舞踏刃
斬耐性10%down

つまり。全部ノセノセで40%上昇します。
双刃旋
双刃旋 威力:150→210
風断ち
風断ち コンボ威力:200→280
舞踏刃
舞踏刃 コンボ威力:260→364
旋風刃
旋風刃 コンボ威力:320→448
無双旋
無双旋 威力(Dot含む):360→504
影牙
影牙 コンボ威力(Dot含む):440→616

さすが忍者汚い。

初級編 其の3 「インスタンススキル」

初級編最後です。
風遁はまだ我慢です。
インスタントスキルを組み込んでいきましょう。

主に下記です。
終撃
終撃
ぶんどる
ぶんどる
喉斬り
喉斬り
捨身
捨身(アディショナル)
発頸
発頸(アディショナル)

これらはGCDに影響しないインスタントスキルですので、コンボとコンボの間に入れるのが基本となります。
「喉切りで敵の詠唱を止める」などがない場合は、リキャ毎に撃っていきましょう。
双刃旋
ぶんどる
風断ち
喉斬り
旋風刃


差し込みになれたら2つ差し込んでみましょう。
よほどラグがひどい状態でなければ、2つまで差し込めるはずです。
双刃旋
捨身
発頸
影牙


☑ ポイント

パッドでプレイしてる方はアビ数の関係でどうしてもXHB2セット目を使用せざるを得ません。
しかし、2セット目を頻繁にカチカチとリキャスト確認するのは手間ですので、リキャスト確認用のHBを用意してあげましょう。

操作は少なく、且つ視線移動だけでリキャストを確認する。 初級編最後なので、少しだけ難しいこと言ってみました。

中級編 其の1 「風魔手裏剣」

ここから中級です。
スキル回しに忍術を組み込んでいきます。
でも風遁はまだ我慢です。

では順番に行きましょう。まずは。
天の印
風魔手裏剣
風魔手裏剣
地の印
風魔手裏剣
風魔手裏剣
人の印
風魔手裏剣
風魔手裏剣

Lv30から使えるお馴染み風魔手裏剣です。
印も少なく、GCDに干渉せず出せる優秀な忍術です。
これを初級編でもやったようにコンボの間に差し込みましょう。
双刃旋
天の印
風魔手裏剣
風断ち
旋風刃


これにて一通り使うべきものが出そろいました。
少し長いですが、こんな感じのスキル回しをしてみましょう。
双刃旋
捨身
風断ち
発頸
舞踏刃
ぶんどる

双刃旋
天の印
風魔手裏剣
影牙
喉斬り
無双旋

双刃旋
風断ち
旋風刃

「舞踏刃コンボ」(捨身・発頸を差し込み)
 →ぶんどる
  →「影牙コンボ」(風魔手裏剣を差し込み)
   →喉切り
    →「無双旋」
     →「旋風刃コンボ」

☑ ポイント

インスタントスキル同様、忍術もコンボの間にどんどん差し込んで使っていきます。
また2印、3印と操作が複雑になっていくので、まず風魔手裏剣で差し込むという操作に慣れましょう。
GCDが回り次第、どんなタイミングでも風魔手裏剣を差し込めるようになれば次のステップです。

中級編 其の2 「風遁は1.15倍速」

大変長らくお待たせしました。
ここからは風遁解禁です

地の印
人の印
天の印
風遁の術
風遁の術
人の印
地の印
天の印
風遁の術
風遁の術

この中級編其の2で風遁の速度に慣れます
攻撃速度がすべて1.15倍速になります。
慣れないうちは手が痛くなりますが、とにかく修行あるのみです。

是非風遁状態で今までの復習をしてみてください。

では、風遁はどのタイミングで更新するべきか。
忍者を突き詰めていくとこの問題にぶつかります。
そこで効果時間・リキャストを見てみましょう。

風遁の術
風遁の術 効果時間:70秒
忍術
忍術 リキャスト:20秒

つまり。
風遁の術
忍術
忍術
風遁の術
忍術
忍術

70秒 > 50秒 > 30秒 > 10秒(更新) >
忍術3回を1セットとし、そのうちの1回を風遁にすることで奇麗にサイクルを回すことができます。

☑ ポイント

上記で「忍術3回を1セット」と書きましたが、実際にコンテンツに行くとその限りではありません
例えばガルーダ戦で、ガルーダに攻撃ができない一定タイミングがありますが、その際に風遁を更新することで次の2回分の忍術を攻撃に回すことができます
コンテンツ毎にこのタイミングが存在し、各々で最良のタイミングを見つけるしかありません。
一緒に参加したPTに忍者がいた場合、その人の動きを見てみるのもいいでしょう。

中級編 其の3 「だまし討ち」

次は、忍者の醍醐味「だまし討ち」です。
使用条件はご存じの通りだと思うのでザックリ。
「かくれるバフ or 水遁バフ がある状態」です。

かくれる
だまし討ち

天の印
地の印
人の印
水遁の術
だまし討ち

地の印
天の印
人の印
水遁の術
だまし討ち


「かくれる」は討滅戦などをやってると忘れがちですが、ダンジョンの道中などに使うと便利です。
「水遁」の方は、15秒間効果が持続するので、だまし討ちのリキャストが完了していなくても少し早めに発動させておき、だまし討ちリキャスト完了と共に発動、ということが可能です。

また、だまし討ち自体の威力もとても高いため、斬耐性downを付与している状態で撃ちたいところです。
だまし討ち
だまし討ち 背面攻撃時威力:400

PT構成で忍者が2人の場合、戦術の幅が広がります。
・タイミングをずらして、だまし討ち×2回
・タイミングを合わせて、だまし討ち>不意打ち
不意打ち
不意打ち 正面攻撃時威力:500

では、風遁と絡めて水遁はどのようなサイクルになるのか。
これもリキャストタイムを確認することで把握することができます。

風遁の術
風遁の術 効果時間:70秒
忍術
忍術 リキャスト:20秒
だまし討ち
だまし討ち リキャスト:60秒
不意打ち
不意打ち リキャスト:60秒

つまり。
風遁の術
水遁の術
忍術
風遁の術
水遁の術
忍術

先述しましたが、忍術3回を1セットとし、そのうち1回を風遁そのうち1回を水遁にすることで、奇麗に忍術サイクルを回すことができます。

☑ ポイント

だまし討ち
だまし討ち 対象の被ダメージを10%上昇
だまし討ちは、10秒間PT全体の火力を10%上昇させるスキルですので、リキャ毎にどんどん使っていきましょう。
しかし注意点もあります。
だまし討ち付与から10秒間攻撃できる状態のときにだまし討ちをしましょう。
例えば、リヴァイアサンがそろそろ潜りそうというタイミングで使うのは非常に勿体ないです。

☑ ポイント

だまし討ち効果中の不意打ちは、非常に強力で且つ、ロマン溢れるものなので機会があったらやってみましょう。
・蜂毒or蛇毒…20%up
・捨身…10%up
・斬耐性down…10%up
・だまし討ち…10%up
不意打ち
不意打ち 正面攻撃時威力:750(フルバフ時)

※霊薬ものせてます

中級編 其の4 「忍術の選択」

風遁の術
水遁の術
忍術
風遁の術
水遁の術
忍術

中級編その2、その3と忍術まわしについて触れてきましたが、最後にもう一つの忍術枠を何にするのか。
改めて、忍術を一覧で振り返ってみます。

風魔手裏剣
風魔手裏剣 威力:240
火遁の術
火遁の術 威力:180
雷遁の術
雷遁の術 威力:360
氷遁の術
氷遁の術 威力:140
風遁の術
風遁の術 威力:なし
土遁の術
土遁の術 威力:30 効果時間:24秒
水遁の術
水遁の術 威力:180

ここで問題になってくるのが「威力」です。
雷遁でいいんじゃないの?
土遁強いんじゃないの?
そんな疑問も威力をちゃんと計算して比べてみましょう。
風魔手裏剣
風魔手裏剣 威力:312(毒+斬耐性down)
火遁の術
火遁の術 威力:180
雷遁の術
雷遁の術 威力:360
氷遁の術
氷遁の術 威力:140
風遁の術
風遁の術 威力:なし
土遁の術
土遁の術 Dot威力:240
水遁の術
水遁の術 威力:180

どうでしょうか。
個人的に推奨したい忍術を「ポイント」にてご紹介します。

☑ ポイント

ボス戦/討滅戦/レイドの場合
基本的にボスが1体ですので、範囲攻撃はあまり効果的ではありません。
風魔手裏剣
風魔手裏剣 威力:312(毒+斬耐性down)
雷遁の術
雷遁の術 威力:360
ここはやはり、この二択がベターでしょう。
詩人の「魔人のレクイエム」は雷遁の威力があがるので、状況判断で使い分けられると良いです。
ラグがひどく、印結びに時間がかかってしまう場合、2印でもGCDにロスが出てしまうため、風魔手裏剣でも問題ないレベルです。

☑ ポイント

ID道中/FATE/集団戦の場合
より多くの敵がいる場合、取捨選択が必要になってきます。
火遁の術
火遁の術 威力:180
土遁の術
土遁の術 Dot威力:240 効果時間:24秒
火遁・土遁のどっちを使おうか悩むことが多いと思いますが、上記計算により鮮明に判断がつきます。
土遁は24秒間、当て続けなければ威力240相当のダメージを稼ぐことができません。
火遁の威力180同等の威力にするためには、18秒以上あてる必要があります。
つまり。
・敵が2体以上で、18秒未満で倒せる場合は火遁
・敵が2体以上で、18秒以上生存する場合は土遁
これが最も効率的な忍術の選択となります。

上級編 其の1 「活殺自在」

いよいよここから上級編となります。
上級は「如何にDPSを向上させるか」について記述していきます。

まずは忍者の最強技「活殺自在」についてです。
活殺自在
活殺自在 忍術を必ずクリティカルにする
何もバフがない時に発動しても、ただのクリティカル忍術が出るだけで面白くはありません。
やはりここは、効果的な状況を作り出してこそ、最大限の威力が出せるというものです。

実際に使っているスキルまわしです。
双刃旋
捨身
発頸
風断ち
水遁の術
舞踏刃
だまし討ち
双刃旋
活殺自在
影牙
雷遁の術
無双旋

やってる内容。
1:舞踏刃コンボの間に捨身・発頸バフを乗せて水遁
2:舞踏刃直後にだまし討ち
3:影牙コンボ中に活殺自在を発動
4:影牙直後にフルバフ&だましバフ雷遁
5:雷遁直後に無双旋

んー?となりそうですが、
・フルバフ乗せて斬耐性downからだまし討ち
・フルバフ乗せて活殺自在→雷遁
・フルバフ乗せてDot2種盛り
というのを一連の流れの中で行っています。

ソロ、食事なし、霊薬なしでもこのぐらいのダメージが出せます。


☑ ポイント

活殺自在
活殺自在 効果時間:15秒
水遁の術
水遁の術 効果時間:15秒
活殺自在を発動してから15秒間、水遁を発動してから15秒間など、有効時間内にインスタントスキルを挟み込むことにより、よりテクニカルに、より高DPSな忍者へと昇華させていきましょう。

上級編 其の2 「XHB・HBを考える」

※この項目はパッドプレイを前提にしています。

忍者はアビ・スキル・忍術の関係でマクロ化できる項目が非常に少ないため、XHBを2セット以上使うことが必須になってきます。
しかし、パッドのデメリットとして、セット1を表示しているとセット2が表示されず、リキャストなどが確認できなくなります。
そこで、画面の見やすい位置にHBをセットし、リキャスト確認用としてアビを配置してあげると非常に効率的になります。
個人的にですが、セット3以上は誤操作が増えてしまうため、2セット以内に収めるのが理想ではないでしょうか。

※実際に普段使っているXHB

普段は上段のセット1しか見ていません。
セット2で頻繁に使うアビ・スキルはXHBのすぐ横にリキャスト確認用HBを設置し、いつでも見られるようにしています。

ちなみに私が使っているマクロはこれだけです。
/ac 蛇毒
/ac 蜂毒
/micon 蛇毒
※1枠で蛇毒←→蜂毒を付け替えるマクロ

あくまで私のXHBは一例ですので、木人を叩きながら、自分が一番使いやすいと思う配置を日々模索していくことも大事な修行の一環です。

☑ ポイント

操作練習が必要になりますが、私はこれにしてから飛躍的に忍者の操作が楽になりましたので紹介します。
システム>キャラクターコンフィグ>ホットバー設定>XHB>L2R2同時押しの拡張操作を有効にする
この項目を有効にすることで以下の操作が可能になります。
・セット1を表示している時、L2を押しながらR2を押すことで、セット2のL2-XHBが操作可能になる
・セット1を表示している時、R2を押しながらL2を押すことで、セット2のR2-XHBが操作可能になる

この操作になれると、R2を押して舞踏刃コンボをしてる最中、R2を一度も離すことなくセット2にある喉切り・ぶんどるを差し込むことが可能です。
R1でカチカチとリキャスト確認したり、1セット目・2セット目を行ったり来たりという操作からの卒業です。是非お試しください。

上級編 其の3 「オートアタックは2割強」

DPSが伸び悩んでる、もう少しDPS伸ばしたい、そんなときはオートアタックが漏れてないか確認してみましょう。
コンテンツによっては、回避行動が多くなりオートアタックが漏れることが増えます。

庭で木人を殴った際のデータを見てみましょう。

実に25%がオートアタックという結果になりました。

ある日、極タイタンに行ったときにデータです。

オートアタックが21%まで減少してることが確認できます。

回避行動をする際、敵の方向を向いてない時間が僅かに発生してしまいます。
その1~2秒の蓄積によりDPSは下がっていくのです。
幸い、忍者は方向指定が少ないのであまり意識することはありませんが、回避行動する際、敵から視線が外れていないかを意識してみましょう。

ターゲットをロックオンするのも非常に効果的です。
しかし、慣れてないうちは回避行動が難しくなるので、数をこなして練習しましょう。

☑ ポイント

オートアタックは攻撃の全体の20~25%を占めるものである。
普段からオートアタックが漏れていないかを意識するだけでも違ってきます。
ロックオン・オフの練習も非常に効果的ですので、機会があれば練習してみるのもよいでしょう。

番外編

Q.ローIDやFATEでLvシンクされたとき、どの毒塗ればいいの?

こんな感じです。
Lv 6~29
蜂毒
5%
Lv30~35
蛇毒
10%
Lv36~50
蜂毒
20%
Lv40~50
蛇毒
20%

番外編

Q.偉そうに色々書いてるけど、実際どんくらいなの?


装備は意思重視です。
食事を命中up系にし、真成4層で535を確保しています。

2分計測でDPS:620~630ぐらい。


3分計測でDPS:600~610ぐらい。


・ソロ(バディなし)
・食事なし
・霊薬なし
・終撃なし
・開幕風遁仕込あり

まだまだ装備を見直したり、スキルまわしを見直してる状態です。
今更禁断装備にしようか悩んでいます…笑
一緒忍者をに高めあっていきましょう!

忍術・印 一覧

天の印
風魔手裏剣
風魔手裏剣
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水遁の術
地の印
天の印
人の印
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水遁の術



アビリティアイコン 一覧

双刃旋
残影
風断ち
蜂毒
無双旋
かくれる
終撃
投刃
ぶんどる
叱咤
不意打ち
旋風刃
蛇毒
天の印
忍術
喉斬り
地の印
舞踏刃
縮地
血華五月雨
人の印
影牙
だまし討ち
活殺自在
風魔手裏剣
火遁の術
雷遁の術
氷遁の術
風遁の術
土遁の術
水遁の術
口寄せの術

捨身
発頸
内丹
気合
マントラ

参考:
http://www5.plala.or.jp/SQR/ff14/class/action/Rogue.html

Date:
5/7…一部SS追加
5/4…公開
4/28…執筆開始